Médiathèque de ROUSSON
Espace Jean JAURES
30340 ROUSSON
Éditeur Gigamic
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Titre : A - 06 : Lama Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Knizia Reiner, Auteur Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 3421277803113 Prix : 16.00 Note générale : Dans LAMA, vous voulez jeter des cartes de votre main aussi vite que possible, mais vous ne pourrez peut-être pas jouer ce que vous voulez. Il va donc falloir gérer la prise de risque : : faut-il mieux piocher en espérant continuer à jouer pour éliminer le plus de cartes, ou faut-il s'arrêter et limiter les pénalités ? Langues : Français (fre) Résumé : Chaque joueur commence un tour avec six cartes en main ; le jeu se compose de cartes lamas et de cartes numérotées de 1 à 6, avec huit copies de chacune. Lors d'un tour, le joueur actif peut jouer une carte, tirer une carte ou quitter le jeu. Pour jouer une carte, vous devez jouer le même nombre que la carte supérieure de la défausse ou un nombre supérieur. Si un 6 se trouve sur la défausse, vous pouvez jouer un 6 ou un lama, et si un lama se trouve sur le dessus, vous pouvez jouer un autre lama ou un 1. Si vous démissionnez, vous placez vos cartes restantes face cachée et ne faites plus d'action dans le tour.
Le tour se termine lorsqu'un joueur vide sa main ou que tous les joueurs ont quitté le jeu. Dans les deux cas, les joueurs ramassent les jetons en fonction des cartes qui se trouvent devant eux, que ce soit en main ou sur la table. Chaque carte de numéros différents en main vous donne des jetons blancs (d'une valeur de 1 point chacun) égale à la valeur de la carte tandis qu'un ou plusieurs lamas vous donnent un jeton noir (d'une valeur de 10 points). Si vous avez joué toutes vos cartes, vous pouvez remettre un jeton (blanc ou noir) que vous avez précédemment collecté à la réserve. Vous mélangez ensuite toutes les cartes et commencez un nouveau tour.
Le jeu se termine le tour où au moins un joueur a un total de 40 points ou plus. Celui qui a le moins de points gagne !Note de contenu : Contient :
- Règle du jeu
- 56 cartes
- 70 jetons (20 noirs et 50 blancs)A - 06 : Lama [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Knizia Reiner, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
ISSN : 3421277803113 : 16.00
Dans LAMA, vous voulez jeter des cartes de votre main aussi vite que possible, mais vous ne pourrez peut-être pas jouer ce que vous voulez. Il va donc falloir gérer la prise de risque : : faut-il mieux piocher en espérant continuer à jouer pour éliminer le plus de cartes, ou faut-il s'arrêter et limiter les pénalités ?
Langues : Français (fre)
Résumé : Chaque joueur commence un tour avec six cartes en main ; le jeu se compose de cartes lamas et de cartes numérotées de 1 à 6, avec huit copies de chacune. Lors d'un tour, le joueur actif peut jouer une carte, tirer une carte ou quitter le jeu. Pour jouer une carte, vous devez jouer le même nombre que la carte supérieure de la défausse ou un nombre supérieur. Si un 6 se trouve sur la défausse, vous pouvez jouer un 6 ou un lama, et si un lama se trouve sur le dessus, vous pouvez jouer un autre lama ou un 1. Si vous démissionnez, vous placez vos cartes restantes face cachée et ne faites plus d'action dans le tour.
Le tour se termine lorsqu'un joueur vide sa main ou que tous les joueurs ont quitté le jeu. Dans les deux cas, les joueurs ramassent les jetons en fonction des cartes qui se trouvent devant eux, que ce soit en main ou sur la table. Chaque carte de numéros différents en main vous donne des jetons blancs (d'une valeur de 1 point chacun) égale à la valeur de la carte tandis qu'un ou plusieurs lamas vous donnent un jeton noir (d'une valeur de 10 points). Si vous avez joué toutes vos cartes, vous pouvez remettre un jeton (blanc ou noir) que vous avez précédemment collecté à la réserve. Vous mélangez ensuite toutes les cartes et commencez un nouveau tour.
Le jeu se termine le tour où au moins un joueur a un total de 40 points ou plus. Celui qui a le moins de points gagne !Note de contenu : Contient :
- Règle du jeu
- 56 cartes
- 70 jetons (20 noirs et 50 blancs)Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10018592 R ref ** A - 06 Jeux Bibliothèque principale Ludothèque Disponible A - 10 : Similo Contes
Titre : A - 10 : Similo Contes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 3421272824212 Prix : 12.60 Note générale : Dans Similo Contes, faites deviner aux autres joueurs un personnage secret parmi les 12 au centre de la table. Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices. Langues : Français (fre) Résumé : Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices.
L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physiques, émotion, métier, idées, caractère...).
Par exemple pour faire deviner le petit Chaperon Rouge on pourrait utiliser Alice comme carte indice de similitude (petite fille, yeux bleus etc.).
Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon.
Si les joueurs éliminent par erreur le personnage secret, ils perdent immédiatement la partie.Note de contenu : Contient :
- Règle du jeu
- 30 cartesA - 10 : Similo Contes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, [s.d.].
ISSN : 3421272824212 : 12.60
Dans Similo Contes, faites deviner aux autres joueurs un personnage secret parmi les 12 au centre de la table. Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices.
Langues : Français (fre)
Résumé : Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices.
L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physiques, émotion, métier, idées, caractère...).
Par exemple pour faire deviner le petit Chaperon Rouge on pourrait utiliser Alice comme carte indice de similitude (petite fille, yeux bleus etc.).
Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon.
Si les joueurs éliminent par erreur le personnage secret, ils perdent immédiatement la partie.Note de contenu : Contient :
- Règle du jeu
- 30 cartesRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10018817 R ref ** A - 10 Jeux Bibliothèque principale Ludothèque Disponible
Titre : A - 11 : Mille Sabords ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 3421272109517 Prix : 16.20 Note générale : Dans Mille Sabords, glissez-vous dans la peau d’un vieux loup de mer et organisez des parties de dés endiablées. Défiez la chance et vos adversaires pour réaliser des combinaisons de dés et marquer un maximum de points. Langues : Français (fre) Résumé : Dans Mille Sabords, glissez-vous dans la peau d’un vieux loup de mer et organisez des parties de dés endiablées ! A l’aide des déroutantes cartes Pirate, défiez la chance et vos adversaires pour réaliser des combinaisons de dés et marquer un maximum de points. A votre tour, révélez une carte Pirate qui va influer sur votre tirage.
Puis lancez les dés et tentez de réaliser la meilleure combinaison : vous pouvez relancer autant de fois que vous le souhaitez mais attention aux 3 têtes de mort ou vous rentrerez les mains vides !
Réservé aux pirates qui n’ont pas froid aux yeux !Note de contenu : Contient :
- Règle du jeu
- 38 cartes Pirate
- 8 dés Corsaire
- 1 bloc de score
- 2 cartes RésuméA - 11 : Mille Sabords ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
ISSN : 3421272109517 : 16.20
Dans Mille Sabords, glissez-vous dans la peau d’un vieux loup de mer et organisez des parties de dés endiablées. Défiez la chance et vos adversaires pour réaliser des combinaisons de dés et marquer un maximum de points.
Langues : Français (fre)
Résumé : Dans Mille Sabords, glissez-vous dans la peau d’un vieux loup de mer et organisez des parties de dés endiablées ! A l’aide des déroutantes cartes Pirate, défiez la chance et vos adversaires pour réaliser des combinaisons de dés et marquer un maximum de points. A votre tour, révélez une carte Pirate qui va influer sur votre tirage.
Puis lancez les dés et tentez de réaliser la meilleure combinaison : vous pouvez relancer autant de fois que vous le souhaitez mais attention aux 3 têtes de mort ou vous rentrerez les mains vides !
Réservé aux pirates qui n’ont pas froid aux yeux !Note de contenu : Contient :
- Règle du jeu
- 38 cartes Pirate
- 8 dés Corsaire
- 1 bloc de score
- 2 cartes RésuméRéservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10018818 R ref ** A - 11 Jeux Bibliothèque principale Ludothèque Disponible

